Capítulo 1. Sociedad del conocimiento y la competencia digital docente
I. Fundamentación teórica
1. Marcos de referencia
II. Elementos y recursos asociados
III. Claves para la aplicación práctica en el aula
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 2. La formación virtual y el aprendizaje electrónico: de la Web 1.0 a la Web 5.0
I. Fundamentación teórica
1. Aspectos positivos y negativos
2. Características
II. Tipos de web
III. Aplicación práctica en el aula
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 3. Políticas educativas y atención a la diversidad con TIC
I. Fundamentación teórica
1. Políticas educativas españolas para la incorporación de las TIC en Educación Primaria
2. Inclusión educativa a través de recursos TIC
3. La escuela del siglo XXI
4. El papel de las TIC en la inclusión educativa: ventajas y desventajas
II. Recursos para favorecer la inclusión
1. Las Pictoaplicaciones
2. Pequen Lee Todo
3. El videojuego Pradia: misterio en la ciudad
III. Aplicación práctica en el aula
1. Proyecto Azahar
2. Proyecto Downtown: aventura en el metro
3. Las aventuras de Spoti
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 4. La televisión y radio como elementos de retroinnovación en el aula
I. Fundamentación teórica
1. Aspectos positivos y negativos
2. Características
II. Programas y aplicaciones para la creación de canales de radio y televisión estudiantiles
III. Aplicación práctica en el aula
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 5. El método Flipped Classroom: una inversión de los roles de aprendizaje
I. Introducción
II. Estado del arte sobre flipped classroom
1. Aspectos positivos y negativos
2. Características
III. Aplicación práctica en el aula y recursos
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 6. Mobile learning: aplicación de los dispositivos móviles en la educación
I. Fundamentación teórica
1. Aspectos positivos y negativos
2. Características
II. Recursos vinculados
1. Realidad Aumentada
2. Realidad Virtual
3. Códigos QR
III. Aplicación práctica en el aula
1. Experiencias con aplicaciones móviles gamificadas
2. Experiencias con realidad aumentada
3. Resultados de las experiencias
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 7. La robótica y la programación informática en la escuela
I. Fundamentación teórica
1. Aspectos positivos y negativos
2. Características
II. Elementos Asociados y Recursos
III. Aplicación práctica en el aula
1. Aplicación curricular de programación y robótica
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 8. Las redes sociales y Google apps en la educación: elementos clave para su uso
I. Fundamentación teórica
1. Aspectos positivos y negativos
2. Características
II. Ejemplos de redes sociales y usos educativos
1. Facebook
2. Twitter
3. Instagram
4. Snapchat
5. TikTok
6. YouTube
7. LinkedIn
III. Google Apps
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 9. Enseñar a través del juego: la gamificación del aprendizaje
I. Fundamentación teórica
1. Aspectos positivos y negativos
2. Características
II. Gamificación en educación primaria a través del escape room
III. Aplicación práctica en el aula
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 10. Makerspace educativo: colaboración abierta con tecnología
I. Fundamentación teórica
1. Recorrido histórico del movimiento «maker»
2. Makerspaces en el contexto educativo
II. ¿Como instalar un makerspace educativo?
1. Primeros pasos
2. Lugares disponibles
3. Materiales y herramientas
4. Principios de enseñanza y aprendizaje en el makerspace
III. Aplicación práctica en el aula
1. Cultura «maker» interdisciplinaria (Ingeniería e Identidad cultural)
2. Cultura «maker» en ingeniería y ciencias sociales
3. Educación STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y matemáticas)
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 11. Herramientas digitales para la creación de contenido: la técnica del storyboard, infografía y mapas conceptuales
I. Fundamentación teórica
1. Algunas formas de representación gráfica de la información en educación
II. Recursos para la representación grafica
1. Aplicaciones para crear storyboard
2. Aplicaciones para crear infografías
3. Aplicaciones para crear mapas conceptuales
III. Aplicación práctica en el aula
IV. Consideraciones finales
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 12. Adicción a Internet y riesgos de la tecnología: aspectos clave para su prevención
I. Fundamentación teórica
1. Aspectos positivos y negativos
II. Elementos asociados y tipos de adicción a internet
1. Motivos y causas de la adicción a Internet
2. Prevención de la adicción a Internet y riesgos de la tecnología
III. Aplicación práctica en el aula. Prevención en el ámbito escolar
IV. Consideraciones finales. El papel de las familias
V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias