Recursos tecnológicos aplicados a la educación primaria y pedagogía

Manual de recursos tecnológicos aplicado a las materias de tecnología educativa para los grados universitarios en Educación Primaria y Pedagogía. El material docente recoge un amplio espectro de metodologías y recursos desde una perspectiva teórica y práctica para trabajar con los estudiantes de educación superior.
Inmaculada Aznar Díaz, Juan Manuel Trujillo Torres, María Pilar Cáceres Reche y José María Romero Rodríguez
296
Cuadernos de Pedagogía
978-84-9987-209-4
978-84-9987-210-0
Tipo de producto: Libros, Manuales
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Se examinan en detalle las principales metodologías docentes que incorporan la aplicación de la tecnología, así como los diferentes recursos didácticos y tecnológicos que pueden ser utilizados por los docentes. Los 12 capítulos recogen aportaciones teóricas y prácticas elaboradas y desarrolladas por profesionales de la Educación Primaria, Educación Secundaria y Educación Superior del área de la Didáctica y Organización Escolar.

Coordinadores:

Inmaculada Aznar Díaz

Juan Manuel Trujillo Torres

María Pilar Cáceres Reche

José María Romero Rodríguez

Autores:

Carmen Rodríguez Jiménez

Gerardo Gómez García

Blanca Berral Ortiz

José Antonio Martínez Domingo

Abel García González

Magdalena Ramos Navas Parejo

José Antonio Marín Marín

Juan José Victoria Maldonado

Santiago Pozo Sánchez

Arturo Fuentes Cabrera

María Natalia Campos Soto

Francisco Javier Hinojo Lucena

Carmen Rocío Fernández Fernández

Juan Antonio López Núñez

Jesús López Belmonte

Santiago Alonso García

Antonio José Moreno Guerrero

Antonio Manuel Rodríguez García

Juan Carlos de la Cruz Campos

Noé Abraham González Nieto

Pablo García Sempere

Marta Montenegro Rueda

José Fernández Cerero

Capítulo 1. Sociedad del conocimiento y la competencia digital docente

I. Fundamentación teórica

1. Marcos de referencia

II. Elementos y recursos asociados

III. Claves para la aplicación práctica en el aula

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 2. La formación virtual y el aprendizaje electrónico: de la Web 1.0 a la Web 5.0

I. Fundamentación teórica

1. Aspectos positivos y negativos

2. Características

II. Tipos de web

III. Aplicación práctica en el aula

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 3. Políticas educativas y atención a la diversidad con TIC

I. Fundamentación teórica

1. Políticas educativas españolas para la incorporación de las TIC en Educación Primaria

2. Inclusión educativa a través de recursos TIC

3. La escuela del siglo XXI

4. El papel de las TIC en la inclusión educativa: ventajas y desventajas

II. Recursos para favorecer la inclusión

1. Las Pictoaplicaciones

2. Pequen Lee Todo

3. El videojuego Pradia: misterio en la ciudad

III. Aplicación práctica en el aula

1. Proyecto Azahar

2. Proyecto Downtown: aventura en el metro

3. Las aventuras de Spoti

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 4. La televisión y radio como elementos de retroinnovación en el aula

I. Fundamentación teórica

1. Aspectos positivos y negativos

2. Características

II. Programas y aplicaciones para la creación de canales de radio y televisión estudiantiles

III. Aplicación práctica en el aula

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 5. El método Flipped Classroom: una inversión de los roles de aprendizaje

I. Introducción

II. Estado del arte sobre flipped classroom

1. Aspectos positivos y negativos

2. Características

III. Aplicación práctica en el aula y recursos

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 6. Mobile learning: aplicación de los dispositivos móviles en la educación

I. Fundamentación teórica

1. Aspectos positivos y negativos

2. Características

II. Recursos vinculados

1. Realidad Aumentada

2. Realidad Virtual

3. Códigos QR

III. Aplicación práctica en el aula

1. Experiencias con aplicaciones móviles gamificadas

2. Experiencias con realidad aumentada

3. Resultados de las experiencias

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 7. La robótica y la programación informática en la escuela

I. Fundamentación teórica

1. Aspectos positivos y negativos

2. Características

II. Elementos Asociados y Recursos

III. Aplicación práctica en el aula

1. Aplicación curricular de programación y robótica

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 8. Las redes sociales y Google apps en la educación: elementos clave para su uso

I. Fundamentación teórica

1. Aspectos positivos y negativos

2. Características

II. Ejemplos de redes sociales y usos educativos

1. Facebook

2. Twitter

3. Instagram

4. Snapchat

5. TikTok

6. YouTube

7. LinkedIn

III. Google Apps

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 9. Enseñar a través del juego: la gamificación del aprendizaje

I. Fundamentación teórica

1. Aspectos positivos y negativos

2. Características

II. Gamificación en educación primaria a través del escape room

III. Aplicación práctica en el aula

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 10. Makerspace educativo: colaboración abierta con tecnología

I. Fundamentación teórica

1. Recorrido histórico del movimiento «maker»

2. Makerspaces en el contexto educativo

II. ¿Como instalar un makerspace educativo?

1. Primeros pasos

2. Lugares disponibles

3. Materiales y herramientas

4. Principios de enseñanza y aprendizaje en el makerspace

III. Aplicación práctica en el aula

1. Cultura «maker» interdisciplinaria (Ingeniería e Identidad cultural)

2. Cultura «maker» en ingeniería y ciencias sociales

3. Educación STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y matemáticas)

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 11. Herramientas digitales para la creación de contenido: la técnica del storyboard, infografía y mapas conceptuales

I. Fundamentación teórica

1. Algunas formas de representación gráfica de la información en educación

II. Recursos para la representación grafica

1. Aplicaciones para crear storyboard

2. Aplicaciones para crear infografías

3. Aplicaciones para crear mapas conceptuales

III. Aplicación práctica en el aula

IV. Consideraciones finales

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias

 

Capítulo 12. Adicción a Internet y riesgos de la tecnología: aspectos clave para su prevención

I. Fundamentación teórica

1. Aspectos positivos y negativos

II. Elementos asociados y tipos de adicción a internet

1. Motivos y causas de la adicción a Internet

2. Prevención de la adicción a Internet y riesgos de la tecnología

III. Aplicación práctica en el aula. Prevención en el ámbito escolar

IV. Consideraciones finales. El papel de las familias

V. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria

Referencias