Capítulo 1. Sociedad del conocimiento y la competencia digital docente en Educación Infantil. Inmaculada Aznar Díaz, María Pilar Cáceres Reche, Gerardo Gómez García y Blanca Berral Ortiz
1. Fundamentación teórica
1.1. Aspectos positivos y negativos
1.2. Marco común de Competencia Digital Docente
2. Elementos y recursos asociados
3. Aplicación práctica en el aula de Educación Infantil
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 2. La formación virtual y el aprendizaje electrónico en EI: de la web 1.0 a la web 5.0. Carmen Llorente-Cejudo, Catalina Aroca-Reyes, Carmen Rodríguez-Jiménez, Susana Tallón-Rosales y Antonio Palacios-Rodríguez
1. Incorporación de las TIC en Educación Infantil
1.1. De la web 1.0 a la web 5.0: evolución, origen y recorrido
1.2. Beneficios y limitaciones
2. Capacitación digital para el profesorado de Educación Infantil
3. Aplicación práctica en el aula de Educación Infantil
3.1. Leeduca
3.2. Tintarantin: aprende a leer partituras y tocar el piano desde los 2 años
3.3. Lee con Leo
3.4. Quiver
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 3. Políticas educativas y atención a la diversidad con TIC aplicadas a la EI. José María Fernández Batanero, Magdalena Ramos Navas-Parejo, Marta Montenegro Rueda y José Fernández Cerero
1. Fundamentación teórica
1.1. Políticas educativas con TIC aplicadas a la Educación Infantil
1.2. Políticas educativas de atención a la diversidad aplicadas a la Educación Infantil
2. Sociedad del conocimiento, Educación Infantil e inclusión escolar
3. Aplicación práctica en el aula
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 4. La televisión y radio como elementos de retro innovación en el aula. Arturo Fuentes-Cabrera María, Natalia Campos-Soto, Blanca Berral-Ortiz y José Antonio Martínez-Domingo
1. Fundamentación teórica
1.1. Aspectos positivos y negativos de las herramientas tecnológicas educativas
2. Elementos asociados/Tipos/Recursos (modificar según la temática)
2.1. Software apps para la creación de una radio estudiantil
2.2. Software apps para la creación de programas televisivos estudiantiles
3. Aplicación práctica en el aula
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 5. El método flipped classroom en EI: una inversión de los roles de aprendizaje. Julio Ruiz Palmero, Enrique Sánchez Rivas, Gerardo Gómez García y Carmen Rocío Fernández Fernández
1. Fundamentación teórica
2. Recursos asociados
3. Aplicación práctica en el aula
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en Educación Infantil
5.1. Ejemplo de inversión de la parte explicativa en Educación Infantil: el cineforum
5.2. Ejemplo de inversión de la parte interactiva en Educación Infantil: el paisaje de aprendizaje
Referencias
Capítulo 6. Mobile learning: aplicación de los dispositivos móviles en la EI. Ana M.ª Ortiz-Colón, Miriam Ágreda-Montoro, Javier Rodríguez-Moreno y Magdalena Ramos Navas-Parejo
1. Fundamentación teórica
1.1. Características del mobile learning
1.2. Posibilidades de las tecnologías móviles en Educación Infantil
1.3. Características del diseño metodológico de los contenidos en m-learning
2. Aplicaciones móviles en Educación Infantil
3. Implementación de recursos tecnológicos en el aula de Educación Infantil
3.1. ¿Cómo empezar a usar Mentimeter en el aula?
3.2. ¿Qué aporta Mentimeter a mi docencia?
3.3. ¿Cómo empezar a usar Classdojo en clase?
3.4. ¿Qué aporta Classdojo a mi docencia?
3.5. ¿Cómo empezar a usar Edpuzzle en el aula?
3.6. ¿Cómo empezar a usar Socrative en el aula?
3.7. ¿Qué aporta Socrative a mi docencia?
3.8. ¿Cómo empezar a usar Padlet en el aula?
3.9. ¿Qué aporta Padlet a mi docencia?
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 7. Bases de la robótica y la programación informática en Educación Infantil. Jesús López-Belmonte, José-María Romero-Rodríguez, Carmen Rodríguez-Jiménez y José-Antonio Martínez-Domingo
1. Fundamentación teórica
2. Aspectos positivos y negativos
2.1. Características
3. Elementos asociados y recursos
4. Aplicación práctica en el aula
5. Consideraciones finales
6. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 8. Las redes sociales: elementos clave para un uso eficaz y seguro en la etapa infantil. Antonio-José Moreno-Guerrero, Santiago Pozo-Sánchez, Susana Tallón Rosales y Juan José Victoria Maldonado
1. Fundamentación teórica
1.1. Aspectos positivos y negativos
2. Ejemplos de redes sociales y usos educativos
Facebook
Twitter
Instagram
Snapchat
TikTok
YouTube
LinkedIn
3. Google Apps
Calendar
Drive
Sites
Classroom
Meet
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 9. El método lúdico: la gamificación del aprendizaje con recursos tecnológicos. Melchor Gómez-García, Moussa Boumadan, Marta Montenegro-Rueda y José Fernández-Cerero
1. Fundamentación teórica
Aspectos positivos y negativos
2. Recursos y variantes
2.1. Generación de recursos y actividades gamificadas
2.2. Competencia lingüística
2.3. Evaluación formativa
2.4. Gestión del aula
2.5. Participación de las familias
3. Aplicación práctica en el aula (4-5 páginas) Marta y José
3.1. Experiencia: Desarrollo del Storytelling digital en el aula de Educación Infantil
3.2. Experiencia: Repasando los colores con Kahoot!
3.3. Experiencia: Estrategia didáctica motivadora
3.4. Experiencia: Evaluando con Plickers
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
5.1. Elabora una carrera de cohetes
5.2. Juegos de reflejos con Plickers
5.3. Crea un grupo de juego en ClassDojo
Referencias
Capítulo 10. El rincón de la tecnología educativa o Makerspace educativo en la etapa de infantil: colaboración abierta con tecnología para alumnado y familias. Gonzalo Lorenzo Lledó, Alejandro Lorenzo Lledó, Carmen Rocío Fernández Fernández y Juan Carlos de la Cruz Campos
1. Fundamentación teórica
1.1. Aspectos positivos y negativos de los Makerspaces
1.2. Tipos de Makerspaces
1.3. Características de las tecnologías aplicables al Makerspace
1.4. Investigaciones realizadas sobre Makerspaces
2. Elementos asociados y recursos
2.1. Creatividad y TIC en el aula de Educación Infantil
2.2. El Rincón de la Tecnología y la familia
2.3. Aplicaciones del Makerspace Educativo en el aula de Educación Infantil
3. Aplicación práctica en el aula de Educación Infantil
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias
Capítulo 11. Herramientas digitales para la creación de contenido en Educación infantil: pictogramas, infografías y storyboard. Pablo García Sempere, María Natalia Campos Soto y Juan José Victoria Maldonado
1. Fundamentación teórica
1.1. La competencia digital docente y la creación de contenidos digitales
1.2. La representación gráfica de la información y del conocimiento en educación infantil desde la teoría de las inteligencias múltiples y el diseño universal de aprendizaje
1.3. Algunas formas de representación gráfica de la información en educación
2. Recursos para la representación gráfica
2.1. Aplicaciones para trabajar con pictogramas
2.2. Aplicaciones para crear infografías
2.3. Aplicaciones para crear storyboard
3. Aplicación práctica en el aula
3.1. El pictograma en educación infantil
3.2. Las infografías en educación infantil
3.3. El storyboard en educación infantil
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
5.1. Crea un recurso educativo con pictogramas
5.2. Crea una infografía
5.3. Crea una storyboard
Referencias
Capítulo 12. La escuela de padres frente a la prohibición en la infancia: aspectos clave para prevenir los riesgos de la tecnología e Internet. Verónica Marín Díaz, Juan Manuel Trujillo Torres, Begoña Esther Sampedro Requena y Juan Carlos de la Cruz Campos
1. Fundamentación teórica
1.1. Riesgos y Prevención en las herramientas y aplicaciones audiovisuales asociadas a la tecnología e Internet
1.2. Riesgos y Prevención en las aplicaciones de la realidad mixta, los videojuegos y juegos digitales asociados a Internet en dispositivos móviles
1.3. Aspectos positivos y negativos
2. Elementos asociados y recursos relativos a la prevención de riesgos de la tecnología e Internet
3. Aplicación práctica en el aula
4. Consideraciones finales
5. Propuesta de actividades para trabajar en el aula universitaria
Referencias