Metodologías para una educación innovadora. Casos prácticos

Aplicación práctica en nuevos espacios para el aprendizaje. Esta guía ofrece una aproximación a las metodologías que enmarcarán la educación del S. XXI: Paisaje de Aprendizaje, ABP, Gamificación, Flipped Classroom, Aprendizaje–Servicio, Técnicas de aprendizaje cooperativo, Visual Thinking y Ludificación.
P. Hilario Silva, J.A. Maestro, Mª Valladares Cortés y C. Moya Muñoz
1.ª Edición
01-10-2020
140
978-84-9987-207-0
978-84-9987-208-7
Tipo de producto: Libros
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En este libro el lector encontrará una guía detallada de las metodologías que enmarcarán la educación del s. XXI: Paisaje de Aprendizaje, ABP, Gamifi cación, Flipped Classroom, Aprendizaje–Servicio, Técnicas de aprendizaje cooperativo, Visual Thinking y Ludifi cación.

El primer capítulo consiste en una explicación completa de cada metodología acompañada de una infografía (explicación resumida); el segundo, se compone de modelos de guiones pedagógicos de diversas materias para alumnos de la ESO y Bachillerato.

El contenido está realizado por docentes de secundaria especialistas en cada método tras años de formación y de aplicación directa con sus alumnos, profesionales integrantes del Equipo de Innovación y Coordinación del Aula del Futuro del IES Fco. Giner de los Ríos, lo que le convierte en un recurso muy útil para profesores en activo, opositores a la enseñanza, centros escolares, pedagogos, usuarios de Aula del Futuro, aula RTC o aula tecnológica interesados en conocer las nuevas formas de enseñar.

Una sociedad como la de hoy, cambiante, plural, tecnológica, innovadora, encaminada a afrontar profundos retos, demanda una educación que trabaje esos valores. Una adecuada metodología hace más fácil el camino y una buena organización es la antesala de un buen aprendizaje.

Pedro Hilario Silva
Doctor en Filología Hispánica, es, además de profesor de Secundaria y Bachillerato, profesor asociado en la Universidad Complutense de Madrid. Ha publicado numerosos artículos sobre didáctica de la lengua y la literatura en revistas especializadas y ha dirigido o coordinado cursos y proyectos sobre innovación educativa. Presidente la Asociación de Profesores de Español «Francisco de Quevedo» (Madrid), ha sido miembro de la Comisión Técnica del Premio Nacional Francisco Giner de los Ríos (Madrid), durante los años 2012, 2013 y 2014, y dirige, en la actualidad, la revista digital sobre didáctica de la Lengua y la Literatura Letra 15.

José Alberto Maestro
Profesor de Lengua castellana y Literatura y de Artes Escénicas. Licenciado en Filología Clásica por la U. Complutense. Forma parte del equipo de Innovación del IES Francisco Giner de los Ríos, de Alcobendas (Madrid). Ha sido ponente en seminarios y proyectos de formación de centros. Es autor de las obras de teatro: La realidad es otra, Amores adorables, publicadas en la editorial
Fundamentos, y de obras representadas como La decorosa vida de los Stuart y Gracias por vuestro voto. Asimismo, la editorial Dauro ha publicado su libro de relatos Al otro lado.

María Valladares Cortés
Maestra especialista en pedagogía terapéutica, graduada en educación infantil, licenciada en psicopedagogía y máster en tecnologías de la información y comunicación. Actualmente es responsable del aula de apoyo intensivo para alumnos con trastorno del espectro autista. Tutora y coordinadora e-learning de diversos cursos sobre metodologías activas en el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación y tutora e-learning en el Centro Regional de Innovación y Formación de Madrid (CRIF) Las Acacias de la Comunidad de Madrid. Ponente en varios congresos sobre competencia digital y metodologías activas. Forma parte del equipo de innovación en el Instituto FranciscoGiner de los Ríos, de Alcobendas (Madrid). 

Carmen Moya Muñoz
Profesora de Tecnología y jefa de estudios adjunta. Ingeniera Agrónoma y Licenciada en Ciencias Ambientales. Responsable y ponente en seminarios, grupos de trabajo y proyectos de formación en centro sobre innovación y nuevas tecnologías. Ponente en las I y IV Jornadas de Innovación Educativa del Centro Regional de Renovación e Innovación de Madrid CRIF «Las Acacias». Coordinadora y responsable de Proyectos Erasmus + KA219 y KA229. Forma parte del equipo de Innovación del IES Francisco Giner de los Ríos, de Alcobendas (Madrid).

Los autores

Agradecimientos

Introducción

 

Capítulo I. Metodologías

1. Paisajes de aprendizaje

1.1. ¿Qué entendemos por Paisajes de Aprendizaje?

1.2. Puntos clave / Planificación

1.3. Problema importante / Solución posible

1.4. Herramientas y aplicaciones

1.5. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

1.6. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

1.7. ¿Qué  dificultades  plantean  las  prácticas  de  intervención didáctica que utilizan los Paisajes de Aprendizaje?

1.8. ¿Qué espacios y recursos requiere la metodología de Paisajes de Aprendizaje?

1.9. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar?

2. ABP – Aprendizaje basado en proyectos

2.1. ¿Qué entendemos por ABP?

2.2. Puntos clave

2.3. Cuestiones que hay que tener en cuenta

2.4. Tipos de diseño de ABP

2.5. Planificación

2.6. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

2.7. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

2.8. ¿Qué  dificultades  plantean  las  prácticas  de  intervención didáctica que utilizan el ABP?

2.9. ¿Qué espacios y recursos requiere la metodología del ABP?

2.10. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar?

3. Gamificación

3.1. ¿Qué entendemos por Gamificación?

3.2. ¿Cómo se desarrolla la Gamificación?

3.3. ¿Cómo y cuándo podemos incorporar la Gamificación en el  aula?

3.4. Razones para utilizar la Gamificación en el aula. De la cohesión del grupo a la atención a la diversidad

3.5. ¿Qué  dificultades  plantean  las  prácticas  de  intervención didáctica que utiliza la Gamificación?

3.6. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

3.7. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

3.8. ¿Qué espacios y recursos requieren las prácticas de intervención didáctica que utilizan Gamificación?

3.9. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar en las prácticas de intervención didáctica que utiliza la Gamificación?

4. Aprendizaje – Servicio

4.1. ¿Qué entendemos por Aprendizaje – Servicio?

4.2.  ¿Cómo se desarrolla el Aprendizaje – Servicio?

4.3. ¿Cuándo podemos incorporar el Aprendizaje – Servicio en el aula?

4.4. Razones para utilizar el Aprendizaje – Servicio en el aula. De la cohesión del grupo a la atención a la diversidad

4.5. ¿Qué  dificultades  plantean  las  prácticas  de  intervención didáctica que utiliza el Aprendizaje – Servicio?

4.6. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

4.7. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

4.8. ¿Qué espacios y recursos requieren las prácticas de intervención didáctica que utilizan el Aprendizaje – Servicio? .

4.9. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar en las prácticas de intervención didáctica que utiliza el Aprendizaje – Servicio?

5. Flipped Classroom

5.1. ¿Qué entendemos por Flipped Classroom o clase invertida?

5.2. Fases de la metodología Flipped Classroom

5.3. Técnicas de aprendizaje que se pueden aplicar con esta metodología

5.4. Relación entre Flipped classroom y Peer Instruction (PI)

5.5. ¿Qué razones tenemos para utilizar la metodología del Flipped Classroom?

5.6. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

5.7. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

5.8. ¿Qué dificultades surgen utilizando la metodología de Flipped Classroom?

5.9. ¿Qué espacios y recursos requieren la práctica de esta metodología?

5.10. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar?

 

Capítulo II. Técnicas de aprendizaje

1. Técnicas de aprendizaje cooperativo

1.1. ¿Qué entendemos por Trabajo Cooperativo?

1.2. Puntos clave

1.3. Algunas cuestiones que hay que tener en cuenta

1.4. Tipos de intervenciones cooperativas

1.5. Planificación del Trabajo Cooperativo

1.6. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

1.7. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

1.8. Algunas técnicas y estructuras cooperativas formales e informales

1.9. El Trabajo Cooperativo y las TIC

1.10. ¿Qué  dificultades  plantean  las  prácticas  de  intervención didáctica  que  utilizan  el  trabajo  cooperativo? Y posibles soluciones

1.11. ¿Qué espacios y recursos requiere el Trabajo Cooperativo?

1.12. La evaluación del aprendizaje cooperativo

2. Algunas técnicas de trabajo cooperativo

2.1. Técnicas para poner en evidencia los conocimientos previos sobre un tema

2.2. Técnicas para anticipar lo que vamos a conocer          

2.3. Técnicas para adquirir nuevos contenidos

2.4. Técnicas para investigar y trabajar juntos

2.5. Técnicas para recapitular y valorar lo que hemos aprendido

3. Visual Thinking

3.1. ¿Qué entendemos por Visual Thinking?

3.2. Puntos claves

3.3. ¿Cómo y cuándo incorporar Visual Thinking?

3.4. Herramientas

3.5. ¿Cómo convertir las ideas en imágenes?

3.6. ¿Qué tipo de intervención didáctica puede utilizar Visual Thinking?

3.7. Ejercicios para comenzar a utilizar Visual Thinking

3.8. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

3.9. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

3.10. ¿Qué dificultades plantean las prácticas que utilizan Visual Thinking?

3.11. ¿Qué espacios y recursos requiere las prácticas de intervención didáctica que utilizan Visual Thinking

3.12. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar en las prácticas de intervención didáctica que utilizan el Visual Thinking?

4. Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

4.1. ¿Qué entendemos por «Aprendizaje basado en juegos» (ABJ)?

4.2. ¿Cómo y cuándo se desarrolla el ABJ?

4.3. ¿Qué tipo de juegos podemos utilizar en el aula?

4.4. ¿Qué razones tenemos para utilizar el Aprendizaje Basado en Juegos?

4.5. ¿Qué medidas de atención a la diversidad pueden articularse con esta metodología?

4.6. ¿Qué tipo de competencias se facilitan con el uso de esta metodología?

4.7. ¿Qué dificultades surgen utilizando el ABJ?

4.8. ¿Qué espacios y recursos requieren la práctica de esta metodología?

4.9. ¿Qué técnicas, procedimientos e instrumentos de evaluación podemos aplicar?

 

Capítulo III. Modelos de guiones pedagógicos

1. Guion pedagógico – Paisajes de aprendizaje

2. Guion pedagógico– Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

3. Guion pedagógico–Gamificación

4. Guion pedagógico– Aprendizaje servicio

5. Guion pedagógico–Flipped classroom

6. Guion pedagógico – Trabajo cooperativo

7. Guion pedagógico – Visual Thinking

8. Guion pedagógico – Aprendizaje basado en juegos

Bibliografía